作者:<span class="vcard">木 尘痕</span>

6.3 Indices and Index Buffers

Post Views: 3 为了让GPU获得顶点索引的数组,这些数据需要放到GPU资源(ID3D12Resou…


DX12 6.1 Vertices 和 Input Layouts

Post Views: 3 一个vertex可以包含除了位置之外额外的数据,可以创建自定义的vertex格式,…


DX12 6.2 VERTEX BUFFER

Post Views: 5 为了让GPU可以获取vertex数组,需要将vertex存储在buffer(GPU…


DX12 5.11&12 像素着色器阶段和输出合并阶段

Post Views: 22 像素着色器是编写的在GPU上执行的程序。对每个像素片段执行像素着色器,并使用插值…


DIRECTX12 5.10 光栅化阶段

Post Views: 28 光栅化阶段的主要工作是从投影的三维三角形计算像素颜色。     视口变换 Vie…


DIRECTX 12 5.9 裁剪

Post Views: 27 不在视锥体的近平面远平面上下左右平面之间的都要删除掉: Sutherland-H…


DIRECTX 12 5.8 几何着色阶段

Post Views: 33 这个可选的阶段很后面才会详细涉及到。 该阶段要输入完整完全的图元数据,比如要画一…


DIRECTX 12 5.7 Tessellation阶段

Post Views: 33 Tessellation可以把三角形mesh进一步细分,添加新的三角形。然后,这…


DIRECTX 12 5.6 顶点着色器阶段

Post Views: 45 图元装配完之后,vertex们就到达了vertex shader阶段。可以将ve…


C++面向对象:四种类型转换运算符

Post Views: 37 隐式类型转换是安全的,显式类型转换是有风险的 C风格的强制类型转换统一使用( )…